어떻게 알게 된 선수냐면 저번 08-09시즌에서 la레이커스와 셀틱스의 플레이 오프를 보고 알 수 있는 선수였다
별 선수 아니겠지 했지만 점점 볼 수록 깨끗한 슛팅 폼과 공의 날아가는 궤도를 볼때마다 놀라움을 느낄 수 있었다.
한골 한골 들어가는 모습을 볼때 어! 어어! 어어어~ 와우~~! 점차 충격을 느껴오는 거였다
그리고 뭔가 내용을 느낄 수 있는거 아무튼 이렇게해서 알게 된 선수~
영어 사전적으로 ray는 빛 예를 들어 xray를 들 수 있고 또는 가오리 또는 만세라는 의미로 볼 수 있다ㅎ
단어까지 의미를 본 이유는 좀 더 이 선수에 대해서 알고 기억에 남기고 싶은 마음이 ^^
아무튼 레이에 대해서 알아 보도록 하자 gogo!!
일단 선수에 대해서 알아보기 위해서는 당연히 선수에 실력을 봐야겠지요.
음 역시 이번에도 nba에 사이트에 가서 먼저 검색을 ... ^^
포지션을 보니까 sg(슈팅가드)였다
다음으로 평균경기능력을 알아보자!!
1. 거의 모든 경기에서 주전으로 뛰었음
2. 평균경기출전시간 : 37분 (한 쿼트당 12분 총4쿼트 48분)
3. 평균필드골확률 : 거의 50퍼센트
4. 3점골확률 : 거의 40퍼센트
5. 프리드로우 : 거의 90퍼센트
6. 리바운드 : 4개정도
7. 평균어시스트 : 4개
8. 평균 스틸 : 1개
9. 평균 블락 : gg
10. 평균실책 : 2개
11. 파울 : 2개
12. 평균 득점 : 20점^^ (2자리뿐 아니라 한술 더 떠서 20점... 부러울 따름)
Career Season Averages
Year
Team
G
GS
MPG
FG%
3P%
FT%
OFF
DEF
RPG
APG
SPG
BPG
TO
PF
PPG
96-97
MIL
82
81
30.9
0.430
0.393
0.823
1.2
2.8
4.0
2.6
0.9
0.1
1.82
2.66
13.4
97-98
MIL
82
82
40.1
0.428
0.364
0.875
1.5
3.4
4.9
4.3
1.4
0.2
3.21
2.98
19.5
98-99
MIL
50
50
34.4
0.450
0.356
0.903
1.1
3.1
4.2
3.6
1.1
0.1
2.44
2.34
17.1
99-00
MIL
82
82
37.4
0.455
0.423
0.887
1.0
3.4
4.4
3.8
1.3
0.2
2.23
2.28
22.1
00-01
MIL
82
82
38.2
0.480
0.433
0.888
1.2
4.0
5.2
4.6
1.5
0.2
2.49
2.34
22.0
01-02
MIL
69
67
36.7
0.462
0.434
0.873
1.2
3.3
4.5
3.9
1.3
0.3
2.30
2.28
21.8
02-03
SEA
29
29
41.3
0.441
0.351
0.920
1.7
3.9
5.6
5.9
1.6
0.1
2.79
2.45
24.5
02-03
MIL
47
46
35.8
0.437
0.395
0.913
1.0
3.7
4.6
3.5
1.2
0.2
2.49
3.17
21.3
03-04
SEA
56
56
38.4
0.440
0.392
0.904
1.2
3.9
5.1
4.8
1.3
0.2
2.79
2.36
23.0
04-05
SEA
78
78
39.3
0.428
0.376
0.883
1.0
3.4
4.4
3.7
1.1
0.1
2.19
2.14
23.9
05-06
SEA
78
78
38.7
0.454
0.412
0.903
0.9
3.3
4.3
3.7
1.4
0.2
2.41
1.94
25.1
06-07
SEA
55
55
40.3
0.438
0.372
0.903
1.0
3.5
4.5
4.1
1.5
0.2
2.80
2.05
26.4
07-08
BOS
73
73
35.9
0.445
0.398
0.907
1.0
2.6
3.7
3.1
0.9
0.2
1.74
2.01
17.4
08-09
BOS
79
79
36.4
0.480
0.409
0.952
0.8
2.7
3.5
2.8
0.9
0.2
1.70
1.99
18.2
09-10
BOS
11
11
35.3
0.478
0.326
0.880
0.7
2.0
2.7
3.4
1.0
0.0
1.82
1.91
15.2
Career
--
953
949
37.2
0.448
0.397
0.893
1.1
3.3
4.4
3.8
1.2
0.2
2.34
2.33
20.8
All-Star
--
9
0
17.9
0.421
0.313
0.733
0.7
1.8
2.4
2.2
1.2
0.2
1.33
1.22
14.8
다음으로 주요 경력에 대해서 보기로 하자!!
드래프트 : 1996년 6월 26일 1차 5위로 미네소타 팀버울브즈에 지명됐으나 1차4위였던
스테폰 마베리와 당일 전격트레이드되어 밀워키벅스로 가게됨
대학주요경력 : 1996년 올 아메리칸 플레이어 선출
빅 이스트 컨퍼런스 최우수 선수
코넥티컷 대학사상 25번째 영구결번(34번)
NBA주요경력
신인 때 115개의 3점슛 성공 (96년 신인1위)
97년 덩크슛 컨테스트(4위)
1996~1997 올루키 세컨드팀 선출
1997년 1월18일 애틀랜타전, 밀워키 벅스의 10만번째 슛을 성공시킴.
3점슛 대회 2000년 3등, 2002년 4등
2002~2003 올인터뷰 퍼스트 팀 선출
2002~2003 조듀마스 올 스포츠맨쉽 상 수상
2003년 2월 21일 시애틀 슈퍼소닉스로 트레이드 됨
2000년부터 2002년까지 3년연속 올스타 선발됨
2000년, 2002년, 2003년 국가대표
2002~2003년 1만점 돌파
통산기록
PPG(득점) : 19.9점 (통산 10565점), 최다득점 47점
RPG(리바운드) : 4.6개 (통산 2454개), 최다리바운드 13개
APG(어시스트) : 3.9개 (통산 2068개), 최다어시스트 13개
BLK(블록슛) : 0.19개 (통산 101개), 최다블록슛 2개
SPG(스틸) : 1.27개 (통산 672개), 최다스틸 6개
가장 이 선수에 대해서 기억에 남는 장면은 다른 사람의 스크린을 통해서 자리를 찾아 들어가고 그 빈자리를 통해서 3점과 미들 슛을 쏘는 장면이였다
한 선수와 교차해가면서 스위치와 비슷한 상황이 나면서 쏘는 모습 눈에 가시지가 않는다
그 돌아가는 슛의 깨끗한 폼과 크린 슛 와우!
가서 한 수 배우고 싶당ㅎ
레이 선수의 프로드로우 모습 약간 오른팔과 왼팔의 간격이 벌어진 경향이 보인다 느껴지는데
공을 감싸고 있는 왼손과 오른손은 안정적인거 같고 약간 오른팔이 삐뚫어져 있는거 같은데
사진상이라서 좀 그렇게 보이는 건가? 잘 모르겠다
빠른 슛을 쏘고 고정된 자세를 본받아야 겠지요 ~
이름을 보니까 2개보다는 더 알고 있는 것 같다 팀 이름이 제대로 기억이 안 나서 문제지ㅎ
음... 보니까 마이애미, 보스톤, 올랜도, 클리블랜드, 시카고, 디트로이트, 피닉스, 덴버, la레이커스 이렇게 9개 알고 있었다
전체 보니까 동부 15팀, 서부 15팀 이렇게 30팀이 있네
또 더 자세히 동부 컨퍼런스 (Eastern Conference) 에는
애틀랜틱 디비젼 (Atlantic Division) : ATL
센트럴 디비젼 (Central Division) : CEN
사우스이스트 디비젼 (Southeast Division) : SEA
서부 컨퍼런스 (Western Conference) 에는
사우스웨스트 디비젼 (Southwest Division) : SWE
노스웨스트 디비젼 (Northwest Division) : NWE
퍼시픽 디비젼 (Pacific Division) : PAC
코트 규격(court Dimensions)
1. 바닥이 단단한 평면의 직사각형이어야 하며 장애물이 없어야 한다.
2. FIBA의 모든 주요 공식경기의 코트규격은 경계선 안으로 부터 측정하여 길이 28m, 너비 15m 이어야 한다.
3. 그밖의 대회는 FIBA가 인정한 단체나 국가연맹이 승인한 대회에서는 길이 26m, 너비 14m의 코트도 가능하다 FIBA 주요 공식경기대회를 위해 건립되는 모든 코트는 길이 28m, 너비 15m로 하여야 한다.
4. 천정이나 장애물의 높이는 적어도 7m 이상이어야 한다. 조명은 코트(바닥)를 충분히 밝힐 수 있어야 하며, 조명기구는 선수들의 시야에 방해되지 않는 곳에 설치되어야 한다.
▣경계선과 규격(Lines and Dimensions)▣
여기에서 말하는 선들은 .같은색으로(가능하면 흰색) .너비는 5cm로 .선명하게 보이도록 그려야 한다
경계선
1. 코트의 경계선은 관중이나 광고 게시판, 또는 팀 벤치를 포함한 장애물로부터 적어도 2m이상 떨어져야 하고 제2조의 규칙에 따라 그린다.
2. 코트의 긴선을 사이드.라인, 짧은 선을 엔드.라인이라고 한다.
센터.라인
센터.라인은 양 사이드.라인의 중앙점에서 엔드.라인과 평행이 되도록 사이드라인 밖으로 15cm를 더 연장하여 그려야 한다.
팀.벤치 구역 팀
1. 기록석과 팀.벤치는 동일하게 사이드.라인의 코트 바깥에
2. 엔드.라인으로 부터 연장하여 길이 2m, 또한 센터.라인으로부터 5m 떨어진 곳에 길이 2m의 선을 사이드.라인과 직각으로 그려 표시한다.
주해
1. 경기중 팀.벤치는 코치, 어시스턴트.코치, 교대선수, 그리고 최대 5명의 팀 관계자(예:매니저, 의사, 물리치료사, 기록원, 통역원)만 앉을 수 있다.
2. 팀 관계자도 팀의 일원으로서 의무와 책임이 있으므로 그의 행동도 심판의 관리하에 있게 된다.
3. 만약 상황에 따라 필요하다면 심판의 권한으로 벤치에 앉을 수 있는 팀 관계자의 수를 줄일 수도 있다.
프리.드로우.라인 제한구역과 프리.드로우.레인
1. 프리.드로우.라인은 엔드.라인 안으로 부터 프리.드로우.라인의 바깥까지 5.8m의 거리에 3.6m의 길이로 엔드.라인과 평행이 되도록 그린다. 프리.드로우.라인의 중앙점은 두 개의 엔드라인의 중앙점과 가상의 일직선상에 있도록 그려야 한다.
2. 엔드.라인의 중앙점에서 좌우로 바깥까지 3m되는 지점과 프리.드로우.라인의 양끝을 직선으로 연결하여 제한구역을 그린다. 만약, 제한구역안을 색으로 칠할 때에는 센터.서클과 같은 색으로 하여야 한다.
3. 프리.드로우.라인의 중아점을 중심으로하여 반지름이 1.8m의 반원을 프리.드로우.라인의 바깥에 그려서 제한구역을 포함하여 프리.드로우.레인이라고 한다. (반지름은 원주의 바깥까지의 길이이다.) 제한구역안에도 위와 같은 반원을 점선으로 그린다.(점선의 길이는 35cm, 빈칸의 너비는 40cm)
4. 프리.드로우하는 동안 선수들이 배열하여 서야 할 자리를 프리.드로우.레인의 옆 선에 다음과같이 그린다.
▣프리.드로우.레인의 옆 선 바깥으로 엔드.라인의 안으로부터 1.75m의 지점에 직선을 긋고 첫 번째자리를 표시한다.
▣첫 번째 자리의 너비는 85cm로 중립지역과 경계가 된다.
▣첫 번째 자리에 이어서 너비 40cm의 중립지역을 그린다.
▣두 번째 자리를 중립지역에 이어서 너비 85cm로 그린다.
▣세 번재 자리를 두 번째에 이어서 너비 85cm로 그린다.
▣위에 말한 레인의 자리를 표시하는 모든 선들의 길이는 10cm, 너비는 5cm이며 프리.드로우. 레인의 옆선과 직각이 되도록 바깥쪽으로 그려야 한다.
센터.서클
원의 바깥까지를 측정하여 반지름이 1.8m되는 센터.서클을 코트 중앙에 그린다.만약 센터.서클 안을 색으로 칠할 때에는 제한구역과 같은 색으로 칠하여야 한다.
▣Regulation Free Throw Lane▣
3점슛 지역
모든 국내 및 국제경기가 포함된다. 상대팀 바스켓에 가까운 프론트코트 가운데 다음과 같이 제한된 구역을 제외한 코트의 전 지역이 한 팀의 3점슛 지역이 된다.
1. 상대팀 바스켓의 중심점과 플로어에 수직으로 연결되는 점으로부터 양 사이드.라인으로 6.25m의 지점에 두 개의 평행선을 엔드.라인으로 부터 긋는다. 엔드.라인 안으로 부터 이 지점까지의 거리는 1.575m이다.
2. 반지름 6.25m를 바깥가지 측정하여 위에서 말한 두 개의 평행선과 교차되도록 그린다.
▣Three-Point Field Goal Area▣
백보드(Backboard)
1. 백보드는 투명한 재질(가능하면 안전한 유리재질)로 두께 3cm의 단단한 나무와 같은 강도를 가진 하나의 판이어야 한다. 다른 재료로 만들어도 무방하나 위와 같은 내용과 같이 흰색으로 칠해져야 한다.
2. 백보드 규격은 가로 1.8m(+3cm), 세로 1.05m(+2cm)이며, 플로어로 부터 백보드 밑변까지의 높이는 2.90m 이어야 한다.
3. 백보드의 앞면은
▣평면이어야 하며
▣테두리는 선으로 표시해야 한다.
▣링 바로 뒤의 백보드에는 다음과 같이 직사각형을 그려야 한다. .바깥까지 측정하여 가로 59cm, 세로 45cm .밑변의 높이는 링의 상단부와 같아야 한다.
▣백보드에는 다음과 같이 선을 그려야 한다.
▶만약 백보드가 투명체일 경우, 흰색으로
▶다른 재질일 경우, 흑색으로
▶너비 5cm로
4. 백보드는 다음과 같이 단단히 매달아야 한다.
▣플로어와 직각이 되고 엔드.라인과 평행이 되도록 한다.
▣엔드.라인 안쪽의 중앙점으로 부터 코트안으로 1.2m 되는 지점이 백보드 앞면의 중앙점과 수직이 되도록 한다.
▣만약 백보드가 측면으로 움직였을 경우, 4초이내에 제자리로 돌아가게 하여야 한다.
5. 백보드에는 다음과 같은 덮개를 씌어야 한다.
▣백보드 덮개는 밑면과 양 옆면을 밑으로 부터 35cm의 높이까지 덮개를 씌워야 한다.
▣백보드 밑면 덮개의 두께는 최소 5cm이상이어야 한다.
▣백보드 밑면의 앞, 뒷면 덮개는 너비와 두께가 최소 2cm 이상이어야 한다. 백보드 받침대는 엔드.라인 바깥쪽으로 부터 최소 2m이상 떨어져 있어야 하며 선수들이 분간하기 쉽도록 배경과 대조적인 밝은색으로 칠한다.
▣Backboard Marking▣
▣Backboard Support▣
백보드 받침대(Backboard Padding)
1. 백보드 받침대는 다음과 같다.
▣백보드(덮개포함)뒤 받침대의 앞면이 엔드.라인 끝으로부터 최소 2m이상 떨어져 있어야 하며 선수들이 분간하기 쉽도록 배경과 대조적인 밝은색이어야 한다.
▣백보드 받침대는 움직일수 없도록 플로어에 고정되어야 한다.
▣백보드 뒤의 받침대는 백보드 표면으로부터 1.2m 떨어진 곳까지 받침대 밑면에 덮개를 씌어야 한다. 덮개는 5cm이상으로 백보드 덮개와 같은 효과가 있는 것이어야 한다.
▣모든 백보드 받침대는 코트 바닥으로부터 최소한 2.15m 높이까지 두께 10cm이상의 덮개로 밑부분을 완전하게 씌어야 한다.
2. 백보드 및 백보드 받침대의 모든 덮개는 최소 50%의 옴푹 들어가는 요소를 가지고 있어야 한다. 그 듯은 덮개에 갑작스런 힘이 가해질때, 덮개위에 옴푹 들어가는 정도는 덮개의 두깨가 50%를 초과해서는 안된다. 이전처럼 덮개가 여러 갈래로 말려들어가는 것을 방지하기 위함이다.
▣Backboard Padding▣
바스켓(Basket)
바스켓은 링과 넷트로 구성되어 있다.
1. 링은 다음과 같은 것으로 설치한다.
▣안의 지름이 최소 45cm 최대 45.7cm의 단단한 강철이어야 하며 오렌지색으로 칠해야 한다.
▣링의 굵기는 최소지름 1.6cm 최대 2.0cm 이어야 하며 그 밑에 손가락이 걸리지 않도록 넷트를 부착할 수 있는 장치가 되어있어야 한다.
▣링에 넷트를 부착할수 있는 장치는 끝이 날카롭거나 손가락이 들어갈 수 있는 공간이 있어서는 안된다.
▣바스켓은 백보드를 받치는 프레임에 직접 고정시켜 링에 가해지는 힘이 바로 백보드에 전해지지 않도록 설치 하는 것이 좋다. 따라서 링과 고정된 철물 사이에 백보드(유리 또는 투명체)가 직접 접촉되어서는 안된다. 그렇지만 틈새는 손가락이 들어갈 수 없도록 좁아야 한다.
▣링의 윗쪽이 플로어로 부터 3.05m의 높이가 백보드의 양 끝으로 부터 같은 수평으로 설치되어야 한다.
▣링의 안쪽과 백보드 표면과의 사이에 길이는 15cm이어야 한다.
▣바스켓에 있어서 링 받침대 장치의 리바운드/탄성은 충격 에너지의 흡수 범위가 35%에서 50%까지이며 양쪽 바스켓 사이의 차이는 5% 이내 이어야 한다.
▣압력에 벌어지는 링을 사용할 때에는 다음과 같은 조건에 일치하야야 한다.
▶볼이 리바운드될 때 압력의 작용은 고정링과 같이 특성을 가지고 있어야 하며 백보드와 링을 보호해야 한다. 링의 디자인과 제작은 선수들에게 안전하게 설계되어야 한다.
▶백보드로부터 가장 먼 지점의 링의 끝부분에 최소 82kg과 최대 105kg 까지의 정적인 부하를 주어도 벌어지지 않는 것이어야 한다.
▶압력이 풀릴 때 링은 원 위치에서 30도 이상 벌어지지 않아야 한다.
▶부하가 없어지면 링은 즉시 자동적으로 원위치로 되돌아 가야 한다.
2. FIFA의 모든 주요 공식경기의 코트규격은 경계선 안으로 부터 측정하여 길이 28m, 너비 15m이어야 한다.
3. 그밖의 대회는 FIBA가 인정한 단체나 국가연맹이 승인한 대회에서는 길이 26m, 너비 14m의 코트도 가능하다 FIBA 주요 공식경기대회를 위해 건립되는 모든 코트는 길이 28m, 너비 15m로 하여야 한다.
4. 천정이나 장애물의 높이는 적어도 7m 이상이어야 한다.
5. 조명은 코트(바닥)를 충분히 밝힐 수 있어야 하며, 조명기구는 선수들의 시야에 방해되지 않는 곳에 설치되어야 한다.
넷트(Net)
바스켓은 링과 넷트로 구성되어 있다.
1. 백색의 링에 메달아 볼이 바스켓을 통과하는 것을 순간적으로 확인할 수 잇도록 하여야 하며 넷트의 길이는 40cm에서 45cm이어야 한다.
2. 링에 부착할 수 있도록 12개의 고리가 있어야 한다.
3. 상단부는 아래사항을 방지하기 위해 약간 단단한 재질로 만들어져야 한다.
4. 링을 지나 다시 위로 튀어나오는 것과 얽히는 것을 방지하기 위해
5. 볼이 넷트에 걸리는 것과 다시 외부로 튀어나오는 것을 방지하기 위해
볼의 크기와 무게
바스켓은 링과 넷트로 구성되어 있다.
1. 볼은 둥글고 오렌지 색이어야 하며 패널은 전통적으로 8쪽의 편을 가지고 있어야 한다.
2. 표면은 가죽, 고무 또는 인조재질로 만들어져야 한다.
3. 1.8m 의 높이에서 플로어에 떨어뜨려 볼의 윗부분이 약 1.2m에서 1.4m까지 튀어 오르도록 공기를 넣어야 한다.
4. 표면의 이은 자리의 폭은 0.635cm이내이어야 한다.
5. 둘레는 최소 74.9cm에서 최대 78cm이내이어야 하며 무게는 최소 567g에서 659g이내이어야 한다.
6. 홈팀은 위의 규격에 맞는 사용하던 볼을 적어도 2개 준비하여야 한다. 주심만이 볼의 적합함을 판정할 수 있다. 시합구로 적당하지 않다고 판명될 경우, 주심은 방문팀의 볼중에서 또는 양팀 이 연습용으로 사용하던 볼중에서 선정할 수 있다.
3on3 코트규격
▣Regulation 3on3 Court▣
인터넷 검색중 농구 규격에 대해서 자세히 알려주는 부분이 좋은 거 같아서 스크랩 해봣어요
보시고 도움이 됐으면 좋겠네요 ^^
보고 나니까 뭔가 농구에 대해서 새로운 무엇인가가 (복잡함?) 느껴지는 거 같네요ㅎ
암튼 좋은 정보 되시길...
평균 주전출전 : 처음에 적었으나 나중엔 거의 출전
평균 출전시간 : 31분 (한 쿼터당 12분 4쿼터는 48분)
평균 필드슛 성공률 : 50퍼
3점 성공률 : 40퍼
프리드로우 : 90퍼(뭐 이거 개사기라고 할 수 밖에 없으정도... 쏘면 거의 다 들어가니)
평균리바 : 3개
평균 어시 : 8개
평균 스틸 : 0.8개
블락 : 0퍼... (수비에서는 안습...)
실책 : 3개
파울 : 2개(매너 플레이^^)
평균 득점 : 14점
내쉬는 데뷔와 동시에 주목을 받는 그런 선수는 아니었습니다.
하지만 98년 댈러스 매버릭스로 이전하면서 덕 노비츠키와 함께 댈러스를 이끌면서 유명해지기 시작합니다.
그러다가 2004년 피닉스로 이적을 하게 되는데요, 이때부터 내쉬는 본격적으로 치고 올라가기 시작합니다.
내쉬는 7초 전설 (엄청난 공격 능력을 자랑했었던 내쉬입니다. 지금은 나이가 들어서...^^) 뿐만 아니라,
05-06, 06-07, 07-08 시즌의 평균 어시스트가 10.5, 11.6, 11.1 으로써, 어시스트 능력또한 뛰어납니다.
피닉스에서 아마레 스타더마이어와의 환상적인 픽&롤 플레이가 돋보였었죠.
그리하여 04-05 시즌, 05-06시즌의 MVP를 수상하게됩니다.
이는 외국인 선수로써 최초의 MVP였으며, 전설적인 매직 존슨 이후 포인트가드로써 MVP를 2연패하는 최초의
선수가 되는 의의를 가집니다.
180 클럽 이라고 들어보셨습니까?
180 클럽이란, 한 선수가 한 시즌동안
슛 성공률 50%, 3점슛 40%, 자유투 90% (50 + 40 + 90 = 180) 을 달성한 경우를 일컫는 말입니다.
1. 경기당 평균출전시간 : 35분 (1쿼터당 12분 총4쿼터로 48분)
2. 거의 모든경기에 주전으로 뜀
3. 필드골 55퍼센트
4. 3점은 gg...
5. 자유투 50퍼센트 gg...
6. 경기당 평균리바운드 10개
7. 경기당 평균어시스트 2개
8. 경기당 평균스틸 0.5개
9. 경기당 평균블락 2개
10. 경기당 실책 2.5개
11. 경기당 파울 3.5개
12. 경기당 득점 25점
아직 선수능력이 얼마 정도 되야 잘 하는 건지 잘 정리가 안되서 잘 모르겠지만 득점이 20점이상이라면 정말 잘하는 거라는건 알고 있음
나는 경기당 10점도 올리기가 힘든데 20점을 넘기는 점수라니 정말 부럽고 존경이 되는 점수이다.
마지막으로 그의 움직임에 대해서 생각해 본다.
역시 샤킬하면 덩크하고 골대를 흔드는 모습과 수비수 사이로 부드럽게 움직이는 모습이 떠오른다.
골대를 부셔버릴 듯한 몸짓을 볼때마다 무서움과 강인함이 느껴진다.
하지만 또 움직임을 볼때면 불곰과 같은 몸을 가지고도 부드럽게 움직이는 모습을 보면 부럽기만하고 약간 귀여움도 느껴진다.^^*
농구를 재밌고 쉽게 즐기기위해서 이번 시간은 농구공의 비밀(?)을 알아보도록 하죠.
그것은 농구 경기 속에 숨어있는 과학적인 원리를 살펴보면 됩니다.
첫 번째로 농구공의 색깔을 보죠. 대부분 공은 색깔이 전부 흰색이죠. -야구공 축구공 배구공- 흰색맞죠 가끔씩 특이하게 다른 색들로 만들기는 하지만^^ 이상하게도 농구공만은 오렌지색을 가지죠. 왜 그럴까요?** 가장 큰 이유는 바로 눈의 피로도와 관련이 있습니다. 오렌지색은 눈의 피로도를 가장 많이 줄여준다고 알려져 있지요. 밝은 색깔일수록 피로도를 증가시키므로 경기의 집중력을 높이기 위해서 색을 오렌지색으로 선택하게 된거죠.
농구를 알기전에 먼저 어떻게 시작되었는지 알아야하겠죠^^*
우리가 국사를 배우는 이유와 같이 그 기원을 알고 시작해야 된다고 생각이 되네요.
어떻게 시작을 하게 되었을까 보도록 하죠.
농구는 고대의 중세나 그 이전 로마 그리스 시대에서 시작이 되었을까?
농구는 생각보다 그렇게 오래된 스포츠가 아니죠.
최초 창안자는 캐나다 태생의 제임스 네이스미스(James Naismith) 박사이다.
1891년 당시 30세였던 그는 체육학에 대한 남다른 관심과 열정으로 행정관의 꿈을 접고, 스프링필드의 YMCA 체육대학에 체육교사로 들어갔다.
당시 스프링필드의 YMCA에서는 체육시간에 주로 미식축구를 했다. 그러나 겨울철에는 눈이 많기로 소문난 이 지역에서 미식축구를 1년 내내 하기는 무리였고, 그나마 겨울철 실내에서 했던 행진연습이나 맨손체조 등은 뛰고 싶은 욕구를 가진 젊은 청년들에게는 별로 인기가 없었다.
이에 항상 학생편에서 이해하고 생각해왔던 네이스미스는 '축구나 미식축구처럼 재미있고 운동을 했다는 느낌을 받을 수 있는 실내스포츠가 없을까' 하는 생각을 했다. 그러나 그게 생각처럼 쉬운 일만은 아니었다. (필요는 성공의 어머니^^)
<농구의 최초 창안자, 제임스 네이스미스>
그의 최초 시도는 야외에서 하던 미식축구를 실내에서 그대로 해보자는 것이었다. 그러나 결과는 뻔했다. 어디로 튈지도 모르는 공을 갖고 실내에서 하다보니 유리창은 물론 벽이 성하지 않았고, 순식간에 체육관은 난장판이 되어 버렸다. 결국 네이스미스는 기존의 스포츠를 실내에서 하기가 무리라 생각하고 새로운 것을 개발해야만 했다.
그 결과 그는 '너무 과격한 스포츠는 실내에서 하기에 적당하지 않다' 며 '배트, 라켓, 스틱 등의 기구를 사용하지 않는 게 좋겠다' 는 것에 중점을 두었으며 또한 '공을 사용하더라도 큰 것을 사용' 하고 '거친 태클을 없애기 위해서는 공을 가지고 달려서도 안된다' 고 생각했다.(이때 기구를 사용해서 하도록 허용되었더라면 지금 몽둥이(?)를 한개씩 들고 다녔을지도 모르겠다 ㅎㅎ)
그 결과 한가지 얻어낸 발상은 '골대를 높이자' 는 것이었다. 이렇게 하면 슛하는 방법에 제한이 있기 때문에 공을 힘으로 다루기보다는 정확한 콘트롤과 기술이 필요할 것이라는 생각이었다. 이런 생각으로 네이스미스는 개정 및 보완 작업을 거쳐 새로운 스포츠를 만들고, 꼭 필요한 규칙 13개 항목을 명시하여 YMCA 체육관 게시판에 붙여놓게 되었다.
요즘 눈이 가고 있는 농구화
가격이 거의 20만원에 가깝게 잡혀있어서 좀 부담이 많이 가고 있음..
한 13만원이나 15만원정도면
보통 유명한 거나 인지도 있는 것을 살 수는 있겠지만
최신꺼 2009년이라는 게 젤 맘에 든다 (먼가 있는 듯한 기분^^)
조던화라서 그런지 역시 깔끔한 디자인과 조던만의 멋이 느껴진다.
중간에 녹색으로 보석이 박혀있는 듯한 느낌 ㅎ
그리고 쿠션이 스프링을 달아 놓은 듯한 모습
한번 신어보고 농구 경기를 해보고 싶은 맘이 절로 든다
이거 신으면 날아다닐거 같은데 ㅎ
맥스(Air Max)--에어시스템의 시작이라고 할 수 있는 폴리우레탄 주머니에 질소가스를 주입하는 원리의 Air-Sole을 개발한 이후 꾸준한 연구를 통해서 Air MAX, zoom Air 등 현재 최고의 기술을 발전시키게 됩니다. 에어맥스는 무난하면서도 독특한 디자인의 가장 이상적인 스니커즈
무엇보다 부담없는 가격으로 나이키 런닝화를 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 종류로는 Air Max90, 95,97, Air Max Elite R, Zoom Air, Air Zoom Swift, Turbine, Air Zoom Payton등이 있습니다.
나이키 제품들 중에서 디자인이 무난하고 깔끔해서 많은 사랑을 받는 제품입니다. 특히 부담없는 가격으로 멋을 내기에는 최고의 아이템으로 교복에도 잘 어울릴수 있는 디자인입니다. 종류에는 덩크low, Dunk SB, Dunk High가 있습니다.
코르테즈(Cortez)--일반적인 단화스타일입니다.. 가격두저렴해서 무난한 모델이져~
코르테즈 모델들이 항상 인기가 좋은 이유는 디자인과 기능성의 적절한 조화가 아닐까 합니다. Advanced Fit시스템을 적용하여 발을 안전하게 보호해주는 장점이 있으며 편안하면서도 디자인이 멋있는 스니커즈를 찾는다면 적당한 제품입니다. 특히 10-20대에 인기가 많습니다.
샥스(Shox)--운동할때신으면 좋을거같아요..밑에 에어두있구..
나이키의 또하나의 혁명적시도인 SHOX는 외관상을 멋보다 기술적인 면이 독보이는 제품으로 반발력을 특히 강조한 새로운 큐셔닝 시스템입니다. 80년대부터 꾸준히 개발되어온 Shox는 마치 스프링을 연상시키는 외관이 특징입니다. 기둥처럼 생긴 칼럼을 통해 생기는 쿠셔닝을 기본으로하고 있으며 점프나 러닝시 각 칼럼에서 발생하는 반발력을 통해 운동능력을 배가하는 것이 장점입니다. Shox는 무려 16년이다 되는 연구과정을 통해 2000년대에 세상의 빛을 보게되었습니다. 외관상의 이질감이 첫인상으로 느껴지는 것은 어쩔수 없으나 보면 볼수록 매력있는 제품입니다.
TL, TL2, Tl3, R3, R4, R5, NZ,OZ,BMW, DE, Turbo, Monster, Classic, Ride등의 버전이 있습니다.
조던(Air Jordan)--농구화^^
리복에 뒤져 후진 브랜드였던 나이키를 한순간에 세계적인 브랜드로 만든 일등공신이 바로 에어조던입니다. 1985년 Jordan Flight(조던의 비행)으로 유명한 광고로 시작해서 아예 브랜드도 에어조던으로 명하게됩니다.
당시 떠오르기 시작한 NBA에 맞추어 농구화로 제작되었습니다. 최근에 나이키의 전반적인 인기상승으로 예전 출시되었던 제품들이 Retro라는 회고브랜드로 다시 재생되어 인기를 끌고 있습니다.
가볍게 러닝화로 신기에 맞는 제품입니다. 여름에 특히 인기가 많은 와플레이서는 밝은 색감과 시원한 소재가 특징입니다. Vintage스타일을 즐기시는 분이라면 최고의 아이템이라고 생각합니다.
아슬레틱(Athletic)-많은 수는 아니고 대중적인 인기는 없지만, 스포츠 종류별로 배구화, 트레이닝화,, 러닝화 등이 종목별로 구분지어 나오고 있습니다.
시그너쳐시리즈(Signature Series)- 나이키의 형태별로 구분지어지지는 않지만, 각 브랜드 제품별로 올스타농구선수나 기타 유명한 선수들의 브랜드를 본따서 만든 제품브랜드들이 있습니다. 에어피핀, 르브론 제임스, 코베브라인트, 페니하다웨이등 여러 유명한 선수들의 브랜드화가 있습니다. 나이키는 이 선수들의 각각의 플레이 특징을 신발 개발 및 브랜드와 연계시켜 제2의 에어조던을 만들려고 노력하고 있습니다.
G(Games) - 선수가 치른 경기수를 말합니다. 보통 해당 시즌을 기준으로 하지요. 총 경기수는 뒤에 Career가 붙습니다.
MIN(MINuet) - 해당 시즌 경기에 출전한 총 시간수를 말합니다. MPG(Minuets Per Game)은 경기당 평균 출전시간수를 말합니다.
2FG(2 Field Goal) - 해당시즌 경기에서 2점슛 득점수를 말합니다. 보통 2FGM, 2FGA로 표시해서 M(Made)는 득점한 횟수, A(Attemp)는 시도한 횟수로 표시하지요. %가 붙는 것은 성공확률로 득점/시도*100의 수치입니다.
3P(3 Point) - 3점슛 득점수를 말합니다. 역시 M, A, % 로 나타내기도 합니다.
FT(Free Throw) - 자유투 득점수를 말합니다. 역시 M, A, % 로 나타내기도 합니다.
RPG(Rebounds Per Game) - 해당시즌 경기당 리바운드 갯수를 말합니다. 산술적인 평균수치이기 때문에 한경기에서 꼭 그 숫자만큼의 리바운드를 해내는 것은 아닙니다. 센터와 파워포워드같은 인사이더들에겐 중요한 의미를 갖는 수치입니다.
A(Assists), APG(Assists Per Game) - 해당시즌 어시스트의 개수를 나타내는 수치입니다. 역시 APG수치만큼 매 경기 어시스트를 기록하는 것은 아닙니다. 포인트가드와 슈팅가드, 올어라운드 플레이어라 불리는 포워드 들에게 중요한 의미를 갖는 수치입니다.
ST(STeals) - 해당시즌 가로채기의 개수를 나타내는 수치입니다. 그 선수의 수비능력과 민첩성을 알수 있는 수치입니다. SPG로 나타내기도 합니다.
BS(Block Shot) - 해당시즌 슛 블로킹의 개수를 나타내는 수치입니다. 인사이더의 수비능력과 점프력, 반사신경을 알수 있는 수치입니다. 역시 BPG로 나타내기도 합니다.
TO(TurnOvers) - 해당시즌 실책의 개수를 나타내는 수치입니다. 선수에겐 치욕스러운 수치이지만 공을 소유하는 시간이 많은 앨런 아이버슨이나 화려한 플레이만을 고집하는 제이슨 윌리엄스 같은 선수들에게는 그리 의미없는 수치일수도 있습니다. ^^;; 물론 비평가들에게는 반가운 수치이겠지요.
PPG(Points Per Game) - 해당시즌 경기당 총득점수를 말합니다. 대부분 팀에서 이 수치가 가장 높은 선수를 에이스(Ace Player)라고 하기도 하지만 꼭 그런 것만은 아닙니다. 팀을 이끌수 있고 다재다능한 능력을 지녔으며 중요할때 한방을 해주고, 침착하고 냉정한 자세로 경기에 임하는 선수가 있다면 두말할 필요없이 그 팀의 에이스라 부를 수 있습니다.
DK(Dunk) - 해당시즌 성공한 덩크슛의 개수를 말합니다. DKA는 덩크슛을 시도한 횟수를 말합니다. 덩크슛은 우리가 생각하는 것 처럼 그렇게 쉬운 슛이 아니기 때문에 실패도 많이 합니다. 현대 농구에서 중요한 의미를 갖는 수치입니다. 상대편의 기를 죽이고 팬들을 끌어모으는 수치이지요.
그밖에, PF(Personal Fouls)는 반칙수를 나타내며, 요즘 nba에서 중요하게 여기는 EFF(Efficiency Rating)은 그 선수의 종합적인 능력을 산술적으로 계산하여 나타낸 것으로 ((PTS + REB + AST + STL + BLK) - ((FGA - FGM) + (FTA - FTM) + TO)) / G 의 공식으로 구한 수치입니다